热血江湖私服争夺战,我们是科比

发布时间:2019-07-01 13:28:37编辑:热血江湖私服发布网阅读(88646)

    游戏业的2019是带着火药味儿开始的。

    从1月初《热血江湖私服》爆红,到6月13号V社加班强推《刀塔霸业》压力测试,短短6个月,自走棋这个新玩法就掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩大战。

    据有饭研究统计,过去6个月,光国内就新增了65个自走棋商标,同时有近50款相关游戏开启测。

    看过这个架势,刚从某“自走棋化”手游项目组离职不久的策划老Z自嘲说:

    “我觉得17、18年吃鸡潮最大的贡献,就是让我们学会怎么抢到热乎的*,用更多花样吃下去。”

    确实,经过吃鸡争夺战的教育,游戏商对新玩法的饥渴程度和入局速度、强度都有长进,而吃相在所谓先机面前,依旧不值一提。

    很多时候,我们只会用“拿来”满足对新的渴望,却忘了新旧本身的定义。

    任何新事物,在被发现、获取的瞬间之后,只要不再去加以改变,就已经是旧的了。

    更快更猛

    《热血江湖私服》项目在2017年启动,由巨鸟多多工作室创始人阿虾主导,初期设计概念大概是《ARITIFACT》+麻将,不累人,有趣,还有《DOTA2》加持。


    自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死



    截至6月27日,《热血江湖私服》订阅已过920万

    因为几乎没有引擎、服务器压力,这种自走棋类游戏的开发下限远低于百人同图、高拟真的吃鸡类游戏,所以在这一波争夺里,入局者更快,势头更猛,也更有条理。

    比如,《绝地求生》2017年3月上线,热度走高,到7月,才有腾讯、网易、百度去竞标代理。各家大厂的同类自研产品多在8月立项,小产品到来年4、5月集中登场。


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    吃鸡争夺时间线,大厂争夺、个人山寨先行,二梯队后入

    到了自走棋,节奏就快得多。

    2018年12月,《热血江湖私服》还在创意工坊里时,就开始有热度飙升的态势,同期,业内立马就传出龙渊拿到了手游版的代理权的消息,后来这一传言也在2019年2月被证实。

    之后,《热血江湖私服》于2019年1月3日在Dota2中上线,13日在线人数过10万。

    据中国商标网注册信息显示,1月14日当天,龙渊、电魂就注册了“自走棋”商标,15日,北京米达科技提交注册申请。


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    各式各样的自走棋,1月一波,4月一波

    之后的一个多月里,腾讯先后注册自走棋、天天自走棋、全民自走棋、欢乐自走棋、腾讯自走棋5个商标,畅游也搞了俩。

    截至6月27日,中国内地游戏厂商已在分类“41”(教育娱乐)类目下,注册了65个“自走棋”相关商标

    另外,各游戏公司的立项、研发工作也比吃鸡潮里来得更早

    据电魂员工透露,2018年12月公司内部就出现了关于相关玩法产品的立项讨论,2019年1月中旬,成熟产品如《梦塔防》《梦三国》的自走棋玩法植入研发工作就已正式启动。

    另外如网易、畅游内部也有相似动作,收集情报、分析市场环境、复制、等待市场验证、抢注、动手做产品,一气呵成。

    这种快速和熟练,不知道该让人高兴还是难过。

    大厂的理直气壮1+1

    也因为产品特性不同,加上有了吃鸡那波的经验打底,头部大厂在这波争夺里没走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟产品内,同时立项自研。

    在这其中,和巨鸟多多关系近,有A牌开发经验,又能拿《DOTA2》说事的V社最早动手。

    2019年2月,V社和多多争取《热血江湖私服》代理权失败,但拿到一个“各自独立开发,相互给予最大支持”的结果。

    之后的3个月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的开发效率,在5月22号发布独立制作消息,同期项目组加班赶工,在6月14号就掏出了完整的《刀塔霸业》(糟糕的中文名)。

    而同属《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》则拖了两年多。


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    《刀塔霸业》,2小时超过A牌巅峰,2天同时在线人数过20万

    相比之下,国内的大厂则没那么讲究,大多直接掏出了经典的“1+1=1”公式,即我游戏+你玩法=我游戏的新版本,直接在成熟产品里套用玩法做实验,再看结果算计新品研发的资源规模。

    (事实上自走棋这个类型并不太需要大厂帮助,国内版号效率也是个问题。)

    其中,第一波玩借鉴玩法1+1的是网易,从RPG类入手。

    3月20日,包括《逆水寒》《梦幻西游》等主力游戏内都以限时活动或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪侠战棋”“时空秘境”云云,主打各式人物的故事羁绊玩法。


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    豪侠战棋

    据相关项目组员工的说法,网易最先做“结合”,是因为旗下RPG游戏多,运营经验丰富,适合在多角色、多技能、多故事的资源上测试自走棋的市场价值。

    第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略类切。

    4月初,英雄互娱《赤潮》和电魂《梦塔防》先后上线自走棋玩法,前者强调策略性,后者更休闲。


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    版本更新后,成熟产品名字加了“自走棋”后缀

    在《刀塔霸业》开测以前,这两款“1+1”手游和同样在4月开测的多多正版《多多自走棋》是多数国内玩家的选择,现在,正在被抛弃的边缘。

    第三波,是腾讯,回到更《热血江湖私服》的根源,拿不同体量的MOBA游戏切入。

    6月初,《英魂之刃》《英雄联盟》《王者荣耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄联盟》“云顶之弈”已经在外服开启测试,玩家反响一般。(同期,网易《决战!平安京》也发布了相关玩法)


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    云顶之弈

    其实从市场表现来看,这类添加式产品已经获得了成功。

    因为自带基础用户和角色、技能认知基础,运营手段也更成熟,多数1+1产品在上线初期就形成了相当高的热度和评价。

    其中《赤潮》自走棋TapTap评分一度高达8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的带动,《赤潮》在5、6月间,AppStore评分涨了0.5,《逆水寒》玩家平均在线时长也有明显提高。

    它们吸收的主要有轻度自走棋尝鲜玩家和等待《刀塔霸业》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家两类,尽管有一部分玩家会在社区大谈抄袭,但该玩的人还是玩得不亦乐乎。

    相比有成熟产品和方法论打底的大厂,小厂和个人开发者们的吃相和结局都更差。

    小作坊手游混战

    和吃鸡争夺战一样,玩法火爆的前几个月,是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时期。

    从2019年1月至今,AppStore自走棋相关手游已有超过20款,安卓测试版则更多,有40款以上。


    自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死



    部分自走棋游戏

    刨去多多、刀塔霸业,和赤潮、梦塔防一类“正经”的,能玩到真是自走棋玩法的产品,更多的是靠名字和游戏场面强行自走棋的换皮产品。

    这类产品走的是套用模型、添加元素的套路,比如自走棋+三国、自走棋+二次元、自走棋+欧洲神话等等,反正都是些不要版权的伪IP。

    据个人开发者ManteLiu和正给小作坊美术外包打工的独立开发者黑岩透露,自走棋类手游的开发成本低,在删减且不考虑美术、音乐、玩法配合和谐的标准下,个人或3、4个人的小团队可以花大几万买到一个“核心模型”,在此之上做二次开发,如果拼一点,两个月内就能拿出一版测试,如果前几波能成功收割一批用户,光卖广告钱就能小赚一笔。

    当然,这种产品的寿命都不会太长,其中,如300系列和三国自走棋确有相似玩法,但制作粗糙,正以低分备胎的角色苟活。

    另外如临时改名上架,或者俩月乱做的《众神领域》《众神争霸》和《三国猛将自走棋》等已经因为口碑太差、举报过多先后下架。


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    粗制滥造的小产品

    手游之外,北京、云南等地已经出现微信、抖音小游戏平台的自走棋产品开发者,有手游版模型做基础,进一步弱化美术和音乐,在不受版号控制的前提下,既那平台补助,又能直接变现,可算是一门“又快又好”的小生意。

    现在入局还来得及吗?

    现在做自走棋还来得及吗?两家上市公司的自走棋自研项目和多位个人开发者的意见是:“PC不要入、手游有点晚”。

    展开说,主要有5点:

    1. 盘子小。

    于市场层面,某上市公司给自走棋游戏项目做的用户规模是“大几十万核心玩家,小几百万大众用户”,这不是一个人人都做,人人都能吃饱的盘子。

    2.PC份额基本饱和。

    因为端游用户更富粘性,全新端游开发周期较长,所以PC市场很难再有《热血江湖私服》《刀塔霸业》之外的份额可分。

    3.手游市场不成熟,新游还有机会。

    鉴于抄玩法在国内并不是“必然违法”,且“旗舰产品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸业》也只在安卓端欢实,并且面临网络、审核、山寨等一些列问题,后入场的自走棋手游确实还有机会。

    4.“好奇宝宝”被分完了,现在入局要面对比较,你得有更新的东西。

    5.可惜,自走棋这个玩法,很难创新。

    这是一种回合制、方格战棋之内的细分玩法。

    因为够细,游戏内容不多,玩法也相对简单,它的学习成本低、操作强度低,这能给用户规模提供保障。

    因为汲取元素多,且相配和谐,规则完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、场景等扩展空间大,这是做长线运营的基础。

    但相对应的,够细、够完整也决定了这个品类很难有核心玩法上的创新空间,也容易受核心用户群口碑传播的影响。

    从国内厂商的“学习思路”看,对自走棋的创新,目前只有结合添加提炼扩展两种常规操作,都不尽健康。

    前者是自走棋+的模式,+MOBA就结合角色特性,添加地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG就结合故事背景,也添加地图和羁绊,但要弱化策略性。

    但事实上,除去RTS、MOBA,对于完全的新品来说,能和自走棋完美结合的品类并不多,强行结合会同时削弱玩法和品类本身的乐趣

    后者也是老法子,和从《Warcraft》里挑《DOTA》,从《H1Z1》里挑《PUBG》一样,找出一个有趣的点,强化它。

    这一点上,且不说细化如自走棋一类的玩法还有没有值得单独开发的点,即便有,也很难有厂商能够把它加强成一个独立的玩法,达到如此的普适度。

    6月25号深夜的时候,有12年回合制游戏开发经验的老A在个人公众号上发布了一篇名为《自走棋创业秘籍》,正文只有三个字:

    “不,要,做。”

    在那些真正热爱游戏,热爱游戏行业的人看来,如果拿来和再创新不能继续推动玩法和产业发展,那还不如置身事外来得安心。